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	<title>空を想う力 &#187; ビジネス/仕事の話</title>
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	<description>よくあるつれづれブログ</description>
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		<item>
		<title>現場の土台作り</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 11:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[システム開発]]></category>
		<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>

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		<description><![CDATA[自分は運良く好きな事（ソフトウェア開発）を生業にできたので、一人でできる規模の案件はかなり楽しくできる。 スケジュールがタイトでも、交渉含め自分の裁量だけでかなりの部分に自由が効くから、少しずつ挑戦して技術を高めたり、固 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>自分は運良く好きな事（ソフトウェア開発）を生業にできたので、一人でできる規模の案件はかなり楽しくできる。</p>
				<p>スケジュールがタイトでも、交渉含め自分の裁量だけでかなりの部分に自由が効くから、少しずつ挑戦して技術を高めたり、固めたりできるのは正直楽しい。</p>
				<p>一方で、組織内で回す案件の場合は上流にいる事が多いので、手を動かしてもの作りする楽しみからは少し離れる。こんな時は、実際にプログラミング自体をやっている自分だからこそ、そのレイヤーの仕事が辛く無いような状況に持って行かなきゃならないよな、と思う。</p>
				<p><span id="more-940"></span><br />
				ステークホルダーと意見が合わずに理不尽な要件を飲まなきゃならない場合はよくある。そういう場合は「どうしてそんなクソ仕様にしなきゃならんのか」ということでムカつきもする。それでも、開発の仕事自体は楽しい状態。少なくともつらさを減らしてくれる仕組み（意識を含めたチームの状態）を構築せねば。</p>
				<p>例えばテストの自動化。</p>
				<p>といってもこれが常態化したからと言って「作っても意味ないじゃんそんなシステム」という楽しくない状況が変わるわけではないけど、膨大なテストを機械的に手を動かして実行するつらさは軽減される。最初のハードルは高いけど確実に身になり、確実に辛さが減って楽しさが増えると言えるのだけど、言っただけではなかなかできるようにならないので、やって見せて、教えて、少しずつ浸透させていかねば。</p>
				<p>いずれにせよ、異なる領域の間に立って繋げる仕組みを作るのが自分の人生におけるビジョンだと考えているので、これはこれで楽しく無いわけが無い。仕事が楽しいってかなりラッキーなことなんだろうな。。。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Ct5からの投稿テスト</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2011/02/25/924/</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 15:11:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>

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		<description><![CDATA[ちょっと仕事で関係しそうなので、Adobe Contribute CS5からWordpressである本ブログに投稿してみるテスト。 やっぱり見たまま編集できるというのは、普通の人に対してはかなりのアドバンテージがあるのは [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ちょっと仕事で関係しそうなので、Adobe Contribute CS5からWordpressである本ブログに投稿してみるテスト。</p>
				<p>やっぱり見たまま編集できるというのは、普通の人に対してはかなりのアドバンテージがあるのは確かだ。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ゲームのソーシャル化</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2010/09/12/800/</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Sep 2010 11:43:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>
		<category><![CDATA[日々の出来事]]></category>

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		<description><![CDATA[これからはソーシャルゲームだそうで。まぁ世の中を眺めていると否定は出来ない。でもケータイでちまちまゲームしようと思わない自分としては、別世界の出来事として眺めている感じ。そもそもiPhoneなんで入っていけないのだが。  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://sankei.jp.msn.com/economy/business/100911/biz1009111801012-n1.htm">これからはソーシャルゲーム</a>だそうで。まぁ世の中を眺めていると否定は出来ない。でもケータイでちまちまゲームしようと思わない自分としては、別世界の出来事として眺めている感じ。そもそもiPhoneなんで入っていけないのだが。</p>
				<p>「楽しむ」ということについて、他人とのコミュニケーションが重要だと常々考えていたのはむしろ任天堂であって、そこで蓄えられてきたノウハウはそう短期間で凌駕できるものではないんじゃないか。ちなみにS○NYはあまりそういう方面に力を入れてこなかったと思われるので、ソーシャルゲームとやらに全く太刀打ちできないとしたらそっちかなと思ったりもする。</p>
				<p>ケータイで繰り広げられる世界の場合、任天堂のノウハウを凌駕するとしたら、それは進化のスピードか。プレイデータがほとんどリアルタイムに吸い上げられていたとしたら、それは怖い。</p>
				<p>マジコンみたいなものはソーシャルゲームにはないんだろうか。サーバでチェックされるだろうから難しそうだ。DSとかもKindleみたいに3G搭載してチェックのためだけに通信するようにして、その部分の費用は無料とかしてみたらどうか。それでマジコン問題解決しないのかな？サーバに確認しに行くプロセスをスキップされたら結局ダメか。ソーシャルゲームとやらの特徴は、プレイヤーのゲームにおけるコアのステータス情報がサーバに置いてあるからそいつを取得できないとゲームが成り立たないってとこだとすれば、やっぱDSなりがソーシャルゲームのいいとこを取り込んで不正ゲーム撲滅するってのは難しいかも知れない。</p>
				<p>ちと話がそれたが、いずれにせよゲーム業界については完全に素人であるが好きなメーカーが負けていくのを見るのは寂しいので、陰ながら応援していきたい。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>仕事とストレスと音楽</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2010/05/17/778/</link>
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		<pubDate>Mon, 17 May 2010 00:31:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>
		<category><![CDATA[日々の出来事]]></category>

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		<description><![CDATA[先週末は久々に製版時代の仲間と飲んだ。半年に一回くらい集まって呑んだりする。そこで、昔の職場が今どうなっているのかを耳にしたりするのだけど、どうやら鬱になっちゃう人がポツポツいるらしいことを聞いて驚いた。 その職場は今自 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>先週末は久々に製版時代の仲間と飲んだ。半年に一回くらい集まって呑んだりする。そこで、昔の職場が今どうなっているのかを耳にしたりするのだけど、どうやら鬱になっちゃう人がポツポツいるらしいことを聞いて驚いた。</p>
				<p>その職場は今自分がやっている仕事と大差無い仕事内容だと思うけど、ウチでは鬱になってしまう人は、表面上はいないはず。その違いは何だろう？</p>
				<p>色々聞いてみると、「音楽を聞きながら仕事していいか否か」という点が、今自分がいる職場との大きな違いのように思えた。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>迷っているヒマなど無い</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2010/04/06/733/</link>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 15:22:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>
		<category><![CDATA[日々の出来事]]></category>

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		<description><![CDATA[他人の判断を間違っていると断定するのは骨の折れる事だ。進む方向を決めるのに議論とお互いの納得が必要で、それに多大な時間がかかる。それは大きな組織では必要な世界だと思う。でも小さな組織では致命的だ。沈みゆく船の上で、議論し [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>他人の判断を間違っていると断定するのは骨の折れる事だ。進む方向を決めるのに議論とお互いの納得が必要で、それに多大な時間がかかる。それは大きな組織では必要な世界だと思う。でも小さな組織では致命的だ。沈みゆく船の上で、議論しているヒマなどないはずだから。</p>
				<p>デカい船なら沈むまでの時間的猶予で何とかなるかもしれない。でも、小舟が沈むのは一瞬だろ。迷っているヒマなんてないし、ましてやクルーの意見を悠長に聞いてるヒマなんてのも、ないはずなんだ。</p>
				<p>間違った方向に進むのは居眠りするより質が悪いかもしれない。だけどその場に留まっていたら確実に死ぬとわかっているのなら、間違っているかどうかを恐れて立ち止まっているのは愚の骨頂ではなかろうか。</p>
				<p>たとえ間違っていたとしても、ついてきて欲しい。そう言えば信じてついてきてくれるクルーが、小さな船には必要だ。そして、そういうクルーを揃えられなかった時点で、その航海は失敗だったように思える。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>良い職場</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Apr 2010 09:43:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>
		<category><![CDATA[未分類]]></category>

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		<description><![CDATA[良い職場ってどんな職場だろうか？ 3月1日から3月31日まで出向していた職場と、4月1日に戻ってきた古巣の様子を比べて、真剣に考えるべき時期がきたように思えた。 従業員に対して、何がしたいのか？どんな仕事がしたいのか？な [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>良い職場ってどんな職場だろうか？</p>
				<p>3月1日から3月31日まで出向していた職場と、4月1日に戻ってきた古巣の様子を比べて、真剣に考えるべき時期がきたように思えた。</p>
				<p>従業員に対して、何がしたいのか？どんな仕事がしたいのか？なんていう問いかけは実はナンセンスなんじゃないかと思い始めてる。社員は皆、本質的には幸せを求めているはずだ。そして、幸せってのがその人それぞれにとって何処にあるのか。そんなことがわかっていたら誰も苦労しやしない。</p>
				<p>人は環境に適応する性質を持っている。だから、会社がどのような道に進もうとも、多くは自然と順応してくれるようになるんではなかろうか。希望的観測かもしれないけど、この考えは今の職場にいただけでは分からなかった。戦場のような過酷な環境の職場で、それでもなお与えられた仕事を完遂させようと努力する人たちと仕事した。それを断る権利が与えられているにもかかわらず。</p>
				<p>だとすれば、社員に対して、何がしたいか、何がしたくないのかを問いかけることは、情報収集や傾向の調査という意味では悪くは無いかもしれないけど、組織を運営する意思決定のために必須の調査ではない、と言えるような気がする。</p>
				<p>良い仕事がしたい、安定した収入が欲しい、人それぞれあると思う。でも決定的なのは、「理想を持ってそこを目指し、推進してくれる人、決定してくれる人、責任を持って進めてくれる人がいて組織を引っ張ってくれる事。」</p>
				<p>これが、良い職場の必要条件なんじゃないかと少し思っている。</p>
				<p>この考えは、そういうリーダーが今の職場に不足しているからこそ出てきたものかもしれないけど。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>SEって未分化だよね</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2009/11/13/624/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 02:46:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>
		<category><![CDATA[日々の出来事]]></category>

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		<description><![CDATA[twitterで見かけた発言。 ソフトウェア会社の交流会って意味ないの多いよ。お互いに仕事くれ～って感じだろうし、創造的じゃないよね。それよりも若手のSE同士の交流を深める仕組みがさらに必要だと思う。 これを見て思ったこ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>twitterで見かけた発言。</p>
				<blockquote><p>ソフトウェア会社の交流会って意味ないの多いよ。お互いに仕事くれ～って感じだろうし、創造的じゃないよね。それよりも若手のSE同士の交流を深める仕組みがさらに必要だと思う。</p></blockquote>
				<p>これを見て思ったことを徒然と。</p>
				<p>このつぶやきは「会社同士の交流会は仕事の機会入手という空気になってしまって新しい創造には繋がりにくいから、若手SE同士の交流を深める仕組みを作ったらもっと良くなるのでは」というメッセージが含まれていると思う。<br />
				まぁ仕事を見つけるってのは普通に重要だから、意味がないってんじゃなくて目的が違うんだよきっと、と突っ込みたくなるが、それはまぁ置いといて、「SE同士」の交流を深める仕組みと言う部分に全く興味をそそられなかったのだ。</p>
				<p>ここで改めて自己認識できた事が一つ。自分は同職種同士というのに全く興味がないのだな、と言うこと。<br />
				<span id="more-624"></span>同じSEだからどうだと言うのか？同じような苦労をしている状況を明かしあって傷をなめあうとでも？そもそも、全く同じなんてあり得ない。似たような状況だったとしても、そこにある問題とその原因は全く違うところにあるのでは？</p>
				<p>そんな考えがあるからか、同じSEの人との交流に興味がないのかもしれない。</p>
				<p>もしかしたら、単に「交流」という表現が自分の感性と合致しなかっただけかな？交流って言葉が抽象的すぎるのかも。<br />
				「勉強会」って切り口なら普通に興味が持てる。それなら職種という枠組みはなくなるし、そこに参加する人同士の問題意識は共通しているだろうから、目的が明確と言う点で好ましい。</p>
				<p>そうして考えると、自分にとって重要なのはあくまで「目的」であって「手段」ではないという事なのだろう。SEとか職種というのは後付けの呼称に過ぎないし、それで一括りにされても、興味の対象は常に「その時の目的を達成すること」であって、「その職種を全うすること」ではないため、職種を切り口にした交流会があったとしても自分には楽しめなさそう、ということなのだな。</p>
				<p>もう一つ思うのは、おそらくSEというのがまだ新しすぎて、職種が未分化なのだろうってこと。例えば消防士は火にまつわる事故を防ぐのが目的。ではSEの目的とは何か？消防士のように明確に定義できるだろうか？プロジェクトを成功させること？それは抽象的すぎる。<br />
				◯◯士と呼べるほどに分化・洗練されたとき、交流会とやらに違和感を感じなくなる気がする。医者のように専門分野が分かれるのが自然かなぁ。情報士・検索科、鯖網科、とか。</p>
				<p>うーん、情報士というのもしっくりこないけどね。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>「ゲーム」という概念の形態変化</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2009/06/16/521/</link>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 12:52:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>

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		<description><![CDATA[ゲーム開発会社が悲痛な叫びを上げているらしい。 http://prg.mmv.co.jp/blog/project-o/archives/2009/06/post-89.html 色々大変だなぁと、基本的には同情の気持ち [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ゲーム開発会社が悲痛な叫びを上げているらしい。</p>
				<p><a href="http://prg.mmv.co.jp/blog/project-o/archives/2009/06/post-89.html">http://prg.mmv.co.jp/blog/project-o/archives/2009/06/post-89.html</a></p>
				<p>色々大変だなぁと、基本的には同情の気持ちがわいてくるのだが、心のどこかでうまく転換できていない同社を哀れに思ったりもしている。</p>
				<p>特に、Wiiというプラットホームで何を展開すべきかという見極めが出来ていないのではないか、という印象があるのだ。同社の出しているゲームを見ていると、旧態依然としたビデオゲームを堅実に創り続けている、という印象を抱く。</p>
				<p>や、<a href="http://www.mmv.co.jp/special/game/wii/oboromuramasa/">朧村正</a>は面白そうだし買ってみたいと思うけど。</p>
				<p>特にWiiにおいて顕著だと思うのだが、「ゲーム」という概念が徐々に変わりつつあるのではないか、というのを最近すごく感じるのだ。</p>
				<p><span id="more-521"></span>では「ゲーム」って本来は一体全体、どのような概念の対象なのだろうか？遠藤雅伸氏がインタビューでこう答えていた。</p>
				<blockquote><p>例えば，アバターを用いたコミュニケーションだって，インタラクティブで，満足感が得られるものだからゲームです。自分が何かをしたことによって何かが起き，そのことで満足感が得られるということが一番大事だと思うんですよ。</p></blockquote>
				<p>これには激しく同意。そう、「インタラクティブで満足感が得られるもの＝ゲームの本質」だと思う。まぁ言ってしまえば人生そのものがゲームなんだけど。リアルに勝るゲームなんて無いと思うから。でもここではそれは置いておく。</p>
				<p>そして時代は進み、ユーザにそんな体験を提供できるのが家庭のTVしかなかった時代から、PC、携帯端末と表現媒体は広がり、「家庭のTVでしか提供できないゲーム＝体感、もしくは超高精細映像体験」となってしまった。</p>
				<p>そんな時代に、昔の体験を家庭のTVで楽しむように仕向けようとしているところが、なんというか情けない感じがする。少なくとも7千円以上出して買うような、そんな価値があるようには見えない。＞王様物語</p>
				<p>面白そうには見えるんだけど、その金額を出すか？と聞かれると躊躇する。面白いかどうかと、売れるかどうかはまったく別問題。ゲームを作ってプレイヤーの楽しむところが見たいだけならフリーウェアで出せばいいし、ビジネスにしたいならもう少し考えたほうがいいと思う。</p>
				<p>そんだけ投資するならリアルで人と遊んだ方が楽しい思いができる気はする。お金と時間を投資して得られる体験の選択肢が、すごく広い世代。それがWiiのターゲットでもあるという事だと思う。ゲーム機を使う大半が子供だった時なら良かったかもしれないけど、特にWiiは、すでに子供が一人で遊ぶだけのプラットホームじゃないってことも考えるべきなんじゃないかな。</p>
				<p>いずれにせよ、ビジネスの世界で生き残るって、大変な話だよね。好きとか情熱とか、そういうのだけで済む世界じゃないから。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>たぶん「ノードストロームウェイ」を読んだときのメモ</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2009/05/22/515/</link>
		<comments>http://blog.kuzryu.net/2009/05/22/515/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 May 2009 13:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>

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		<description><![CDATA[なるほど百貨店というシステムは、価格に「顧客が短縮可能な時間」が上乗せされているのだな。 だとすれば、百貨店がターゲットとする顧客層は富裕層ということになるだろうな。時間が余っているのに「質が良いから」という理由だけで百 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>なるほど百貨店というシステムは、価格に「顧客が短縮可能な時間」が上乗せされているのだな。</p>
				<p>だとすれば、百貨店がターゲットとする顧客層は富裕層ということになるだろうな。時間が余っているのに「質が良いから」という理由だけで百貨店に買いに行くのは無駄が多いと言える。それに、百貨店だから質がよいという理屈は通じないが、「百貨店＝富裕層＝目が肥えている」という理屈が通りやすそうなら、やっぱり質がよいモノが揃っていると言えるか。</p>
				<p>同等の質で価値の上乗せをしていない場所は他にもあるだろう。</p>
				<p>そう言う意味では、オープンソースソフトウェアというのは人によっては本当に価値の高い商材なのだなぁと思う。ソフトウェアエンジニアがどんだけボランティア精神が溢れてんの、というか、商魂が全くないのか。うーん。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>二者択一ではない</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2009/04/18/507/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 05:54:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>
		<category><![CDATA[日々の出来事]]></category>

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		<description><![CDATA[今の会社を辞めて別の会社に移るか、それとも残るか。 良く、そういう二者択一に陥ってしまいがちだけど、もっと突っ込んで考えてみると選択肢はずっと多くある事に気付く。 例えば、今の会社との契約形態を変えて仕事のスタイルを根本 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>今の会社を辞めて別の会社に移るか、それとも残るか。</p>
				<p>良く、そういう二者択一に陥ってしまいがちだけど、もっと突っ込んで考えてみると選択肢はずっと多くある事に気付く。</p>
				<p>例えば、今の会社との契約形態を変えて仕事のスタイルを根本的に変えてみる。給与アップが望めないのなら、契約社員化して出勤日数を減らし、今の会社とは違うラインの仕事に携わって世界を広げるということも考えられるわけだ。</p>
				<p>問題を細分化・単純化して理解の助けにするのは有用な思考法だけど、決断を下すために未来を単純化して二者択一としてしまうのは勿体ない気がする。</p>
				<p>自分はどんな人生を歩みたいのか。そのイメージを明確に持つことで、より有意義ないくつもの選択肢に視野を広げることができると思う。</p>
				<p>この世界はコンピュータゲームと違って、無限の選択肢がある。人生というゲームの目的を見出し、選択肢を選ぶだけでなく自ら創り出して、充実した人生を楽しみたいものだ。</p>
]]></content:encoded>
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