ゲーム Archive
FFXIIIをやってみた
クソゲーという評価を見ていたので全く期待もしていなかったのだけど、1980円で中古が売られていたので美麗映像だけでも見ておこうという気持ちでGW中にプレイしてみました。
結果は・・・ホント、プレイもせずにクソゲーと決めつけてごめんなさい。前言撤回です。十分面白いです。
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PS3を買いました
やっとで重い腰上げてPS3を購入しました。
PS3はゲーム機としては箱◯に劣るし、BDプレイヤーとして見るとどうしても見たいものが出る前は買う意味無いしということで買わなかったのですが、torne発売とガンダムUCはBDで見たいという誘惑があって、ついに購入に踏み切ったのでした。
ということで、今世代、機体性能としては最高であろうゲーム機のレビューを綴って見たいと思います。
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PSPも買えばいいんだろチクショウ!
- 2006-12-17 (日)
- ゲーム
えー、なんでDSじゃないわけ?
FinalFantasyTacticsがPSPに出る(via ITmedia)らしく、しかも作り直しているそうな。
実はちょっと前までプレイ中だったりして。FF12をクリアした後に、またふとやってみたくなって、PS2上で再度獅子戦争のただ中へ突入。昔のから数えてもう三回目のプレイだろうか。昔のプレイではゾディアークも塵地螺鈿飾剣もアルテマもゲットせずに終わってしまったし、ディープダンジョンの最下層までも行ってなかったので、当時の雪辱的な意味合いもこめて。
ちなみに今現在はゼルダに浮気してしまったのでちょっと中断しているが、Chapter4で雷神シドのちょっと前くらい。アビリティも揃ってきてプレイに脂がのってくるころ。
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Wiiキター!!!!!!!!!!
- 2006-12-05 (火)
- ゲーム
TOMさんありがとう!恩に着ます。いやまじで。超嬉しいッス!
ということで本日は定時上がりです。(笑
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コンテンツ制作会社の競争力
- 2006-09-04 (月)
- ゲーム
CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート:
CEDECでFFXII開発現場のノウハウが公開されたそうです。
私はゲーム開発の人じゃないですが、ソフトウェアエンジニアとして結構聞いてみたい情報満載だったみたいです。こういう他業界の話も積極的に情報収集したいものです。
ところでVIERAのサイトでも思ったことですが、やっぱり「コンテンツ制作」という業種の場合、競争力を生み出すのは「デザイナーのクリエイティビティを最大化する環境の構築」だと思いました。FFXIIでもそうですが、コンテンツのクオリティを決定する要素として「ビジュアル」が一番大きな影響力がある、ってことです。まぁ一番かどうかは人それぞれ感じ方が違うかもしれませんが。
ゲームのようなインタラクティブコンテンツの場合、ビジュアル以外にもゲーム性や操作性なども同じような重要度で捉えられるわけですが、これってWebコンテンツでも同じだよなぁ、と。
作り込みに時間が掛けられる環境というのは、コンバートを初めとしたマシン側の処理で発生する待ち時間を最小限にして、デザインに掛けられる時間を長く取ろうという考え方である。デザイナーに対して行なったアンケートでも「実際のゲーム画面でどう見えるのかすぐ確認したい」という要望が強い。それらの意見を総合した結果生まれたのが、「即時プレビュー機能」である。
デザインにかけられる時間、これ重要。それをどれだけデザイナーに対して提供できるかってのが、コンテンツ制作会社としての競争力につながると思う。こういうのとかね。Webコンテンツのビジュアルデザイナーが試行錯誤するツールとして、今のFlashとかDreamweaverとかって全然機能が足りていないと思うわけで、だからこそその穴を埋める開発力を備えることで、制作会社は競争力をつけることができる、と思うんであります。
# そもそもDWのデザインビューって役にたたなすぎじゃね。w
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FF12クリア
- 2006-05-15 (月)
- ゲーム
仕事に追われているにもかかわらず、これのためにPS2本体を買い直してまでプレイしました。感想としては、面白い!の一言です。
ゲームデザイナーである松野氏のゲームは、タクティクスオウガからFFT、ベイグラントストーリー、FFTA(これって彼のゲームデザインなのか?)まで大体やってきてどれもすごく好きなゲームだったわけですが、これはその集大成というか、過去のいろんな物語や要素が詰まっていて、ホントに良かったです。
# 松野氏は病気療養で途中現場から退いたらしいですが、それでも十分に面白かったです。メインストーリーが中途半端な気はしましたが。
とは言っても全くなんの前提知識も無い人がやっても面白いんじゃないかと思います。最近ゲーム離れしていた友人の一人もハマったとか。彼は50時間プレイしてレベル70くらいでクリアしたそうです。
小説や映画を楽しむようにメインストーリーを追いかけたい人も、サブストーリーも含めてゲームの隅々まで味わい尽くしたいこだわり派も、どっちもカバーできる懐の広さを持ったゲームであり、それをバランス良くまとめている優れたゲームシステムである、と言えるでしょう。
ゲームシステムとして特筆すべきは4点かな、と思いました。
- 戦闘のためのエンカウントを無くしたこと
- ガンビットで戦闘シーンのストレスをさらに軽くしたこと
- おたからで従来の不自然な「お金稼ぎ」を世界にとけ込ませたこと
- ライセンスボードでキャラクターの個性に自由度を持たせていること
とにかく、もう二度とエンカウント・画面切り替え型のRPGはやりたくないですね。そのくらいインパクトが大きかった。。。
とりあえず一回メインストーリーをクリアしたんで、しばらくは落ち着けそうです。
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イース〜フェルガナの誓い〜
- 2006-01-08 (日)
- ゲーム
正月休みに、久しぶりのゲームをやろうと思って買ったのが、このゲームでした。その前にやったイースVI〜ナピシュテムの匣〜がかなり面白かったので、同じゲームシステムを使ったこれもきっと、とかなり期待して買ったのでした。
プレイしたゲームを今後レビューしていこうかと思いますが、独断と偏見というか個人的なものなので、あくまで参考程度に読んでもらえれば幸いです。
物語 :■■■■■□□□□□(5点:大筋は昔のまま)
操作性:■■■■■■■■□□(8点:簡単操作で割と爽快感あるがゼルダほどでは)
音楽 :■■■■■■□□□□(6点:これもただのアレンジでPCエンジンの方が上)
効果音:■■■■■■■□□□(7点:まぁ可もなく不可もなし)
クリア日:2006年1月8日
感想:
そもそもこのゲームは、昔出ていた「イースIII〜ワンダラーズ・フロム・イース〜」を「イースVI〜ナピシュテムの匣〜」のシステムでリメイクしたものです。それは分かっていたのですが、イースVIが面白かったのと中古で安かったという二つの理由から、ちょっとした期待感で買ってみたんでした。しかしまぁ、結果はこの通り。イマイチだったなと。
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