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	<title>空を想う力</title>
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	<description>よくあるつれづれブログ</description>
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		<title>真・女神転生 ストレンジ・ジャーニー</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Mar 2012 15:41:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[感想・レビュー]]></category>

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		<description><![CDATA[ということで2012年3月、ついに1周目クリアしました。2009年に買ったので3年越しですね。1周目と言っても、2周目をやるつもりはほとんど無いんですが。。。 感想 「探索」していく中で、物語が展開していくというゲームで [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ということで2012年3月、ついに1周目クリアしました。2009年に買ったので3年越しですね。1周目と言っても、2周目をやるつもりはほとんど無いんですが。。。</p>
				<h2>感想</h2>
				<p>「探索」していく中で、物語が展開していくというゲームです。要するに、探索が好きじゃない人には全く楽しいと思えないでしょう。また、ミッションという名のクエストが結構あるけど、それはメインストーリーを忘れない為のオマケであり、この世界の主役である悪魔を彩るオマケに過ぎないので、お使いという感じはあまりしないのでは。</p>
				<p>ダンジョン探索をしながら戦闘と会話を繰り返していけば悪魔の姿も解明されていくのですが、快適にする仕掛けがちょっと乏しいです。メモができない、とか。弱点を突いてリアルに弱点を知っても、解析度が上がらないとアナライズにはオープンされない、など。</p>
				<p>戦闘については、弱点を突けるパーティならかなり楽だけど、逆に言えばあわないパーティだと異様に苦戦するのが特徴です。仲魔に思い入れを持ちすぎると苦労します。数歩歩くと数ポイントMP回復するサブアプリがハイコストであるのとは裏腹に、戦闘終了時にHPMP全快してしまう勝利の雄叫びというスキルがあったり、ちょっとワケ分からんバランスになっていたりします。科学よりも悪魔の能力の方が上、ということを暗に示しているのでしょうか。いずれにせよ呪殺で即死とか平気であるので、相変わらずのメガテンバランスは健在です。</p>
				<p>なお、萌え要素は1ミリもありません。とはいえ、女悪魔に惚れまくるアンソニーとか面白ミッションが色々あるので、シリアスの中にある軽いノリは結構楽しめると思います。</p>
				<p><span id="more-967"></span></p>
				<h2>楽しかった・惜しいポイント</h2>
				<ol>
				<li>物語</li>
				<ul>
				<li>他に類を見ない独特の世界観。世紀末に神と悪魔の闘争、剣と魔法と銃撃とSFの世界。選択肢によって変わるプレイヤーの立ち位置。神と悪魔からの問いかけは考えさせられるものが多く、単なるゲームなのに毎度真剣に悩んでしまう。</li>
				</ul>
				<li>キャラクター</li>
				<ul>
				<li>好みがあるだろうが、昔からのメガテン好きとしては悪くない。ロウヒーローが女性というのは意外だったが、どういうワケか最近はロウに対して嫌悪感を感じるようになっている自分に気づいた。昔は普通にプレイしているとロウに極端に傾いていた事を考えると、同族嫌悪だろうか？ヒメネスが格好いいぜチクショウ。。。</li>
				</ul>
				<li>ゲームシステム</li>
				<ul>
				<li>ゲームの主軸は「探索すること」。物語を読み進めるというよりは、ダンジョンを探索し、悪魔の探求をしていく背景に世紀末を舞台とした物語があるという感じ。</li>
				<li>探索の軸は二つある。一つはダンジョンの探索であり、もう一つは敵であり味方でもある悪魔の探求だ。ただし探索を快適にする仕掛けに乏しく、若干ストレスを伴う。</li>
				<li>ダンジョンのマッピングはオートマッピングだが、世界樹のような自分で書き込むシステムを搭載して欲しかった。単に歩き回るだけに近いのが惜しい。</li>
				<li>悪魔の探求は昔から続いているシリーズだけあってほぼ完成され充実している。戦闘を繰り返す度に解析度が上がるというメタファーは、忠誠度という名前よりもずっとそれっぽい。ただ、一度弱点属性が分かった後はそこをオープンにしたほうがストレスは低かったように思える。</li>
				<li>戦闘システムは本シリーズではいつからか弱点属性を突いた攻撃を行うことでボーナスが得られるようになっているが、本作でもそうなっている。攻撃者と同一スタンスの仲魔が攻撃者と同じ範囲に攻撃してくれる、というものだ。このシステムだと自然と自分のスタンスと仲魔のスタンスを合わせた方が効率が良くなるのだが、システム的に効果があったかというと疑問だ。その悪魔が何故そのスタンスなのかなど、プレイヤーには知るよしもないのだから。</li>
				</ul>
				</ol>
				<h2>参考までにクリアしたときのパターン</h2>
				<p>それにしても最後のメムアレフには相当苦労しました。RPGのラスボスでこんだけ何度も挑戦して攻撃パターンを身体で覚えてパーティ構成練り直して、ということしたの久々でした。御魂でスキル継承するのはあまりやらなかったんですが、ノーマル状態だと厳しかったのでコウリュウにタルカジャ持たせる時だけ御魂使いました。ラスタキャンディなかったんで。そんなことしたあげく、結局始祖の理連発されてあんまり意味なかったんですが・・・</p>
				<ul>
				<li>準備：ギボアイズを忘れずに。</li>
				<li>基本的に主人公はテトラジャの石を最初に使う。主人公とトールの闇対策。</li>
				<li>トールは通常攻撃、ケツアルカトルはラクカジャx3、コウリュウはタルカジャx3まで。始祖の理でデカジャされたら再度かける。何度もやってくるようなら諦めて攻撃に転じる。ただしラクカジャはいざというときに助かる可能性もあるのでx3まではしつこく。</li>
				<li>テトラジャ後は主人公の銃撃モーンバレットとコウリュウの狂気の粉砕で毎ターン平均1000前後のダメージを与える。</li>
				<li>ヤバイのはケツアルの弱点である風と、主人公狙いのキス＝マー。前者は大抵耐えられるけど後者は運。</li>
				<li>アスラローガ対策：主人公のアムリタソーダとケツアルのアムリタ。両方同時に食らったらほぼ終了。運。</li>
				<li>ヤバくなったら主人公の宝玉輪/生玉などで全回復。最後なので出し惜しみしない。間に合いそうならケツアルのメシアライザーでも可。</li>
				<li>第二段階は光と闇を使わなくなるっぽいのでテトラジャの石はいらないかも。</li>
				<li>戦術的には第一段階と同じだけど時々反射される攻撃が変わるので、ギボアイズの表示はちゃんと見ること。多分初期段階は物理反射固定なので最初は魔法中心で。モーンバレット、トリスアギオン、メギドラオンで1ターン4〜500くらいは。</li>
				<li>焦らず地道に行くのがキモかと。</li>
				</ul>
				<p>最後はきつかったけど、それだけに結構楽しめた。</p>
				<p>プレイ時間：約80時間<br />
				クリアレベル：79<br />
				最終属性：ニュートラル<br />
				クリアパーティ：龍神ケツアルカトル、鬼神トール、龍神コウリュウ</p>
				<p>ニュートラルなのに仲魔は全員カオスという変なパーティ。ま、Lv80前後のニュートラル悪魔は結構しょっぱい感じだったので、仕方ないかなというところです。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>2011年のゲーム</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2012/03/14/955/</link>
		<comments>http://blog.kuzryu.net/2012/03/14/955/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 14 Mar 2012 06:13:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[感想・レビュー]]></category>

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		<description><![CDATA[今年No1のアニメ教えろよ、というハッシュタグが出てたけどアニメってあんまり見ないので、ゲームについて考えてみた。といってもゲームも昔ほどやらなくなったのでアレだが。 ゼノブレイド（Wii） タクティクスオウガ（PSP） [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>今年No1のアニメ教えろよ、というハッシュタグが出てたけどアニメってあんまり見ないので、ゲームについて考えてみた。といってもゲームも昔ほどやらなくなったのでアレだが。</p>
				<ol>
				<li>ゼノブレイド（Wii）</li>
				<li>タクティクスオウガ（PSP）</li>
				<li>ゼルダの伝説スカイウォードソード（Wii）</li>
				<li>ゴーストトリック（iPhone版）</li>
				<li>グルーヴコースター（iPhone）</li>
				<li>俺の屍を越えてゆけ（PSP版）</li>
				</ol>
				<p><span id="more-955"></span></p>
				<p><strong>ゼノブレイド</strong></p>
				<p>出たのは去年だけどやったのは今年ってことで。これはヤバかった。Wiiでも良質なRPGできるじゃん！てのもあったけど本当にこれは名作だった。</p>
				<p><strong>タクティクスオウガ</strong></p>
				<p>これも同じく今年のゲームじゃない。1年くらい寝かせてしまった。でも「これぞリメイク」というデキで素晴らしかった。でも作るの大変だっただろうなぁ。</p>
				<p><strong>ゼルダの伝説スカイウォードソード</strong></p>
				<p>この中では唯一まともに2011年発売のゲーム。まだクリアしてないけど今年中には終わるだろうから。ゼノブレイド超える可能性は感じている。</p>
				<p><strong>ゴーストトリック</strong></p>
				<p>DSの時にやりたかったけど忙しくてスルーしてしまったのをiPhone版でようやくプレイ。これはヤバかった。ストーリーもグラフィックもゲームシステムも素晴らしくて仕事があるのに徹夜してしまった。</p>
				<p><strong>グルーヴコースター</strong></p>
				<p>初めてハマった音ゲー。リズム感の乏しい自分でも気持ちよくプレイできた素晴らしいゲーム。</p>
				<p><strong>俺の屍を越えてゆけ</strong></p>
				<p>タクティクスオウガと同じくリメイクの見本のような作品。まだ終わってないけどちまちまプレイできて楽しい。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>メディアって何なの？</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2011/11/29/950/</link>
		<comments>http://blog.kuzryu.net/2011/11/29/950/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 03:28:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[日々の出来事]]></category>

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		<description><![CDATA[http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20111122/224143/?P=3&#38;ST=nbmag 取材者として、自分の人格を通り越してその先の大衆に語りかけ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20111122/224143/?P=3&amp;ST=nbmag">http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20111122/224143/?P=3&amp;ST=nbmag</a></p>
				<blockquote><p>取材者として、自分の人格を通り越してその先の大衆に語りかけられるということの辛さ。自分が単なるメディア（媒介）だと自覚させられる虚しさ。</p></blockquote>
				<p>これ読んで思ったのだけど、メディアの人って何が使命と思ってその仕事をしているのだろう？疎外感を感じるって、そんなの当然ではないか。当事者でなく関係者でもないのなら単なる媒介者以外の何者でもない。</p>
				<p>だからといってそれの何が虚しいのだろうか？自分の思想（意見）を織り交ぜて世間に知らしめたいのだろうか？俺と話をしてよ！って言いたいの？もしかしてイチ消費者として、ユーザー代表として扱って欲しかった、そういうことなのかな？</p>
				<p>本気でわからない・・・。</p>
				<p><span id="more-950"></span>インタビューを通して何を伝えたかったのか。仮説を立ててそれを引き出すためにどんな会話の持って行き方をするのか。それによって話が引き出せたり出せなかったりする。そこに価値がある。</p>
				<p>この記事自体は割と面白かったのだけど、最後のこの言葉でしらけてしまった。記者の本音が出てしまったというところか。今のメディアってこんな自意識過剰な人ばっかりなのかと思うとうんざりするね。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>現場の土台作り</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2011/11/08/940/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 11:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[システム開発]]></category>
		<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>

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		<description><![CDATA[自分は運良く好きな事（ソフトウェア開発）を生業にできたので、一人でできる規模の案件はかなり楽しくできる。 スケジュールがタイトでも、交渉含め自分の裁量だけでかなりの部分に自由が効くから、少しずつ挑戦して技術を高めたり、固 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>自分は運良く好きな事（ソフトウェア開発）を生業にできたので、一人でできる規模の案件はかなり楽しくできる。</p>
				<p>スケジュールがタイトでも、交渉含め自分の裁量だけでかなりの部分に自由が効くから、少しずつ挑戦して技術を高めたり、固めたりできるのは正直楽しい。</p>
				<p>一方で、組織内で回す案件の場合は上流にいる事が多いので、手を動かしてもの作りする楽しみからは少し離れる。こんな時は、実際にプログラミング自体をやっている自分だからこそ、そのレイヤーの仕事が辛く無いような状況に持って行かなきゃならないよな、と思う。</p>
				<p><span id="more-940"></span><br />
				ステークホルダーと意見が合わずに理不尽な要件を飲まなきゃならない場合はよくある。そういう場合は「どうしてそんなクソ仕様にしなきゃならんのか」ということでムカつきもする。それでも、開発の仕事自体は楽しい状態。少なくともつらさを減らしてくれる仕組み（意識を含めたチームの状態）を構築せねば。</p>
				<p>例えばテストの自動化。</p>
				<p>といってもこれが常態化したからと言って「作っても意味ないじゃんそんなシステム」という楽しくない状況が変わるわけではないけど、膨大なテストを機械的に手を動かして実行するつらさは軽減される。最初のハードルは高いけど確実に身になり、確実に辛さが減って楽しさが増えると言えるのだけど、言っただけではなかなかできるようにならないので、やって見せて、教えて、少しずつ浸透させていかねば。</p>
				<p>いずれにせよ、異なる領域の間に立って繋げる仕組みを作るのが自分の人生におけるビジョンだと考えているので、これはこれで楽しく無いわけが無い。仕事が楽しいってかなりラッキーなことなんだろうな。。。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>シューティング最高峰</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2011/11/08/939/</link>
		<comments>http://blog.kuzryu.net/2011/11/08/939/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 00:56:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>

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		<description><![CDATA[http://blog.esuteru.com/archives/5292531.html レビューでは無いのだけど、自分にとって思い出深いシューティングゲームについてまとめがあったので。 スターブレード レイフォース  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://blog.esuteru.com/archives/5292531.html">http://blog.esuteru.com/archives/5292531.html</a></p>
				<p>レビューでは無いのだけど、自分にとって思い出深いシューティングゲームについてまとめがあったので。</p>
				<ul>
				<li>スターブレード</li>
				<li>レイフォース</li>
				<li>R-TYPE</li>
				<li>グラディウス</li>
				<li>究極タイガー</li>
				<li>雷電</li>
				<li>エスプレイド</li>
				<li>怒首領蜂</li>
				<li>エクセライザー</li>
				<li>メタルホーク</li>
				<li>ダライアス外伝</li>
				<li>バルガス</li>
				<li>ゼビウス</li>
				</ul>
				<p>思いつくままに書き出してみただけなので、順番に特に意図はない。他にもハマってたけどなぜか思い出せないとかありそう。<br />
				<span id="more-939"></span></p>
				<p>スターブレードは高校の時にバイト帰りのゲーセンでプレイしてて、苦労してクリアした後に連付きのゲーセンでやたら簡単に思えたのが印象深かった。ほぼ密閉の筐体の中で、感動の余韻に浸った夏の思い出w。<br />
				その後のギャラクシアン3、シアター6、ゾルギアとどれも好きだったな。あの頃のナムコは最高だった。</p>
				<p>レイフォースは上手い人のプレイを見ながら安地とか知ってようやくワンコインクリアした時は涙出るほど嬉しかったのを覚えてる。これは大学時代。</p>
				<p>そういえば子供の頃、近所の売店にアーケードゲームが置いてあって、ハイスコア出した時にGRADIUSと入れたら周りの子供達からグラディウスと呼ばれるようになったという変な思い出もあったな。本物のグラディウスに出会ったのはだいぶ後の事だったけど。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>頑張れって言葉</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2011/04/10/933/</link>
		<comments>http://blog.kuzryu.net/2011/04/10/933/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Apr 2011 15:11:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[日々の出来事]]></category>

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		<description><![CDATA[昔、友人から言われたことがあった。死ぬ気で頑張ってる時に頑張れって言われると、むしろ辛くなる。そういう時は「腐るな」って言われた方が楽。って。 確かにそうかも知れない。納得したので、それ以後は頑張れって言葉を使う時は結構 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>昔、友人から言われたことがあった。死ぬ気で頑張ってる時に頑張れって言われると、むしろ辛くなる。そういう時は「腐るな」って言われた方が楽。って。</p>
				<p>確かにそうかも知れない。納得したので、それ以後は頑張れって言葉を使う時は結構考えるようになったっけ。要するに、今よりも上を目指せって言葉はキツイから、今より下がらないように踏ん張れっていう方が気持ち的には楽なんだろうと思う。</p>
				<p><span id="more-933"></span></p>
				<p>本当に助けたいと思っている人に対しては、対岸から言葉を書けているだけではダメ。同じ地面に立って初めてその人を助ける事ができると思う。愛する人が被災者だったら、同じ場所に行って困難に打ち勝たなければ。そういう意味では、芸能人が頑張れ頑張れ言ってる今のCMとかは微妙なんだろうと思う。言ってるだけだから。言うことだけで力を及ぼせる有名人はそれはそうした方が良いかも知れない。でもそれで救われない人も大勢いる。言っただけで助けた気にならないこと。それが大切だ。</p>
				<p>他の言葉を考えつかなかった業界の人たちには残念でならないが。今のCMは「一つになろうニッポン」とか芸能人が言ってるけど、どういう意味なのか本気で理解できないんだよな。被災地の人はこれ見て元気が出るんだろうか？</p>
				<p>阪神淡路の時も大変だったと思うけど、今回の震災は比較にならない規模という話だ。つまり、あらゆる面で時間がかかるって事だと思う。スタートダッシュで頑張れ頑張れ言ってて、途中から息切れしてもう大丈夫だろ、なんて思ってしまったら最悪だ。日本はもう敗戦後と同じ状態になってしまったと思った方が良いのではないか。元々狭い国土がこの状況では、震災にあったのが東北地方だけだったとしても、世界から見れば日本全体が被災地になっているのと同レベルの規模。</p>
				<p>阪神淡路でさえ何年もかかったと言うことは、何十年もかかるということなんだろう。そうなってくると、もう「復興」という活動を常態化するしかない。自分も少しは寄付をしているが、それが当たり前の状況、東日本以外の地域で寄付をしたりエネルギーを東日本に回したりするのが日本全国民の当たり前の行動になるくらいの状態に、いかに早く持って行くか。それが大事なのではなかろうか。</p>
				<p>駅前で「募金にご協力をお願いします！」なんて言ってる場合じゃなくて、そんなコトしなくても常設の募金箱があって、そこに入れたお金がどう動いてちゃんと復興に使われていると言うことを、追跡できるくらいのシステムがあれば、募金だって普通にするんじゃないか。</p>
				<p>日本人が募金しないのは、募金してもピンハネしてる奴がいる、とか、そういう部分で信用できない社会になっちゃってるところが多分にあると思うんだよな。実際自分もそういう目で社会を見てるから。お上に袖の下渡してお主も悪よのうとか言う陳腐な台詞が、時代劇の世界ではなく現実に起こっているのが、時々ニュースで見られるだけでもそれが氷山の一角なんだろうと思うし。政府や官僚と言った国の上の方に行けば行くほど、私利私欲にまみれた人が国を動かしてるんだろうと考えてしまうんだよな・・・。</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ゼノブレイド1周目クリア</title>
		<link>http://blog.kuzryu.net/2011/03/07/927/</link>
		<comments>http://blog.kuzryu.net/2011/03/07/927/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Mar 2011 19:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[感想・レビュー]]></category>

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		<description><![CDATA[というわけで、毎週末に1時間程度ずつ進めるという牛歩プレイでようやくクリアにこぎつけました。やっぱり最後まで少年漫画的なノリで楽しめました。最後はやっぱり「ゼノ」の名を冠する物語だったなと思わせる展開でしたね。 ドラクエ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>というわけで、毎週末に1時間程度ずつ進めるという牛歩プレイでようやくクリアにこぎつけました。やっぱり最後まで少年漫画的なノリで楽しめました。最後はやっぱり「ゼノ」の名を冠する物語だったなと思わせる展開でしたね。</p>
				<p>ドラクエに始まったJRPGの最終形がゼノブレイド、というのが個人的な感想です。PS系で出ているRPGはグラフィックやムービーに偏ってしまった感が個人的にはあるのですが、ゼノブレイドは「その世界をプレイしていて楽しい」を念頭に置いて作られている感じがします。ゲームを構成する各要素が上手く融合していて、念入りにバランス調整されている。</p>
				<p>キャラクターが住まう世界にNPCを配置してNPC同士に関係を持たせる（キズナ）。世界には様々なアイテムがちりばめられていて、NPCの要望を満たす過程で世界を巡り、アイテムを入手し、モンスターを討伐し、NPC同士を結びつけることで背景世界がプレイヤーの中にしみこんでくる。そしてそのプロセスを消化することで十分（すぎるほどに）メインキャラクターも強くなっていく。</p>
				<p>世界は、土地と人とそのつながりが合って初めてプレイヤーに認識される。土地が美麗に作られていても、美形のキャラクターがいても、それだけじゃ世界があるとは言えない。土地を作り、そこに住む人を作り、人同士の関係を作り、関係から生まれる様々な事件を作ることで、世界を構成した。</p>
				<p>世界を冒険する。</p>
				<p>この単純な要件に真面目に取り組み、まず「ゲームにおける世界とは何によって構成されるモノなのか」を考え、丁寧に作り上げたのがゼノブレイドだったのだと思いました。</p>
				<p>&nbsp;</p>
				<p>ちなみに1周目クリア時のレベルは81でした。そして2周目を始めるわけです。</p>
				<p><span id="more-927"></span></p>
				<p>全てのムービーがプリレンダーではなくリアルタイムであるからこそ、装備品が大幅に異なる2周目でもムービーとフィールドが違和感なく続いていると再認識。1周目の最終装備なので、ラインとか超重装備で町中を歩いていてかなり笑えます。とりあえずテフラ洞窟を終わらせるところまで進めましたが、物語を知った上で見直す各シーンというのは知っているだけに「こんな所も見せていたんだな実は」という場面などに気づけて別の面白さがありますね。</p>
				<p>「シュルクのモナドは一つの時系列につき一つしか存在しない」というのはなかなか面白いです。</p>
				<p>2周目は完全制覇を目指すつもりではいますが、一応の目標は以下がポイントかなと。</p>
				<ul>
				<li>全クエスト制覇</li>
				<li>納得のいく最強装備集め</li>
				<li>LV100越えユニークモンスター討伐</li>
				<li>コロニー6の完全復興</li>
				</ul>
				<p>ということで各フィールドのクエストを消化しつつのプレイを考えているので、1周目も99:59でカンストしてましたが、今度は輪をかけて時間がかかりそうです。ただ、強いのでしばらくは死亡リスクがかなり低いのは良いです。</p>
				<p>今度は精神的に余裕を持ってプレイできそうなので、基本は他の積んであるゲームの消化に重点を置きつつこっちもちょっとずつ楽しもうかなといったところです。</p>
				<p>いやしかし、数年ぶりに素晴らしいRPGに出会えたことに感謝。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Ct5からの投稿テスト</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 15:11:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ビジネス/仕事の話]]></category>

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		<description><![CDATA[ちょっと仕事で関係しそうなので、Adobe Contribute CS5からWordpressである本ブログに投稿してみるテスト。 やっぱり見たまま編集できるというのは、普通の人に対してはかなりのアドバンテージがあるのは [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ちょっと仕事で関係しそうなので、Adobe Contribute CS5からWordpressである本ブログに投稿してみるテスト。</p>
				<p>やっぱり見たまま編集できるというのは、普通の人に対してはかなりのアドバンテージがあるのは確かだ。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>TVメディアに真実は無いのか？</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 00:46:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[パソコンとかネット関連]]></category>

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		<description><![CDATA[http://getnews.jp/archives/99251 ネットとTVが近づくにつれて、ネットを多く利用する人がTVに取り上げられる機会が増えてきたようだが、それにともなってTV番組の編集行為がどの程度バイアスが [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p><a href="http://getnews.jp/archives/99251">http://getnews.jp/archives/99251</a></p>
				<p>ネットとTVが近づくにつれて、ネットを多く利用する人がTVに取り上げられる機会が増えてきたようだが、それにともなってTV番組の編集行為がどの程度バイアスがかけられた状態なのか、少なくとも出演者の意図が汲み取られにくい性質が強い、と言うことがネット上で明らかにされつつある。</p>
				<p>ごく最近でも、ほんまでっかTVでの演出上の理由による編集について考えさせられたが。</p>
				<p>民放ならスポンサーの意図もあるだろうし、番組がエンターテインメント寄りなのであれば、より楽しくなるはずという製作者側の信念の元で映像が編集され、楽しくない要素が排除されるのはやむなし、と言う気はする。<br />
				が、スポンサーが国民であるはずのNHKで、しかもドキュメンタリーに類する番組でそういう恣意的な印象操作がされているとしたら、これは問題ではないのか？</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ゼノブレイドその2</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 15:31:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hayashi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[感想・レビュー]]></category>

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		<description><![CDATA[しばらく忙しくてゲームしてなかったのだけど、プロジェクトが一つ消化できた開放感でゼノブレイドの続きをプレイ。が、反動があったのか三連休で30時間以上プレイしてしまうなど休日を棒に振るような廃人プレイぶりを発揮してしまい自 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>しばらく忙しくてゲームしてなかったのだけど、プロジェクトが一つ消化できた開放感でゼノブレイドの続きをプレイ。が、反動があったのか三連休で30時間以上プレイしてしまうなど休日を棒に振るような廃人プレイぶりを発揮してしまい自己嫌悪に陥る今日この頃です。</p>
				<p>その前にLAST STORYを買って30分ほどプレイしてなかなか面白いなという感触を得たのだけど、グラフィックがゼノブレイドより洗練されているように見えたので、先にゼノを終わらしておかないとLAST STORYの後じゃプレイしづらくなるかなと思って再開したわけだけど、あまりに面白すぎてLAST STORYをプレイするのはまた大分先になりそうな予感。</p>
				<p><span id="more-899"></span></p>
				<p>現在、LV68で約70時間のプレイ。クエストなどはそれほど消化していなくて、各街のキズナは★1〜3程度。皇都アカモートが広々しすぎてて何処に誰がいるかとか覚えてられずツライですね。</p>
				<p>ちなみにレギュラーのパーティメンバーはシュルク・ライン・フィオルン。シュルクのライトヒールじゃ回復が追いつかないときはフィオルンとカルナを交代。他のメンバーでキズナが全然上がってないので、クエスト消化するときは総入れ替えしていたり。</p>
				<p>FFXIIIの戦闘もオプティマ切り替えとか嫌いじゃないけど、戦闘システムとしてはこっちのが断然優れていると思う。全く眠くならない（笑）。全編通して眠くなったときが一度もないのは、やはりゲーム全体が楽しいと感じていてアドレナリン全開になってしまっているからだろうか。FFXIIIは結構眠くて辛かった覚えがある。</p>
				<p>PS3などのHD画質に慣れていると映像がぼやけているように感じなくもないけど、それを補ってあまりある没入感。どの辺がどう面白いのかは、クリア後に考えてみたいが、少なくともギアス、サーガと高橋監督の作品世界が好きな人にとっては、ストーリーも相当気に入ること請け合い。</p>
				<p>あと音楽が神がかった良曲ばかり。久々にゲームCD買うぞというレベル。</p>
				<p>残り10時間程度で本編ストーリーはクリアすると思うけど、二周目でクエストを消化したいと本気で考えている。</p>
				<p>4gamerでずっとトップの座に君臨しているのは伊達じゃない。</p>
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